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Oct 28, 2023

Im Roblox-College-Modekurs

Von Mia Sato, Plattform- und Community-Reporterin mit fünf Jahren Erfahrung in der Berichterstattung über die Unternehmen, die Technologie gestalten, und die Menschen, die ihre Tools nutzen.

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Bei einer kürzlichen Präsentation in New York präsentierten Studenten der Parsons School of Design Outfits, die sie im Laufe eines Semesters entworfen hatten. Zu den Looks gehören ein blassrosa Oberteil mit Stehkragen und Hosen mit Mustern im Tiefsee-Stil, ein trägerloses Minikleid aus schimmernden Goldfedern und ein gemustertes Kleid mit Schnüren aus Wassertropfen, die der Schwerkraft trotzen und um die Welt wirbeln. Aber keines der Kleidungsstücke ist von Menschen modelliert. Sie existieren nicht einmal in der physischen Welt.

Die neun Looks der Schüler der Parsons-Klasse wurden in Roblox erstellt, dem weitläufigen Online-Gaming-Universum, über das Millionen von Eltern ihre Kinder immer wieder zum Reden bringen können. Dieselben Kinder werden bald die Parsons-Designs kaufen und tragen können – oder zumindest ihre digitalen Gegenstücke.

Die Abschlusspräsentation ist der Höhepunkt eines Semesterkurses, den Parsons dieses Jahr zum ersten Mal in Zusammenarbeit mit Roblox anbietet. „Es war als eine Möglichkeit gedacht, Studenten praktische Erfahrungen mit Werkzeugen zu vermitteln, die in ihrer zukünftigen Karriere immer relevanter werden könnten“, sagt Kyle Li, Assistenzprofessor für Kommunikationsdesign und -technologie, der den Kurs unterrichtete.

„Wir als Universität wollten an diesem Projekt arbeiten, weil wir lernen wollen, welche Fähigkeiten Studierende benötigen, um auf dieser Plattform erfolgreich zu sein“, sagt Li. „[Roblox ist] auch daran interessiert, sein Publikum von 12 und jünger auf 17 bis 24 zu verlagern. Und ich dachte: ‚Wir haben das perfekte Exemplar, um all diese Dinge zu testen.‘“

Obwohl einige der Studenten, die sich beworben haben und für den Kurs angenommen wurden, aus der traditionellen Modebranche stammen und Kleidungsstücke herstellen, verfügte die Klasse über eine Reihe von Erfahrungen, die von Spieledesign bis hin zu Architektur reichten.

Yoshe Li (keine Beziehung zu Kyle Li) hatte vor dem Kurs noch nie Roblox gespielt, vergleicht aber die digitale Kleidung im Spiel mit der Auswahl eines Outfits in Animal Crossing, wo das digitale Anziehen offensichtlicher eine Erweiterung der Selbstdarstellung darstellt.

„Es ist lustig, dass wir, wenn es regnet, einfach nach Hause gehen und Regenmäntel anziehen“, sagt Li über das Spielen von Animal Crossing. „Das ist sehr ähnlich wie damals, als ich mit meinen Freunden Roblox gespielt habe. Wir sind zu dieser Spielszene gegangen und haben die Kleidung gewechselt, die zu dieser Spielszene passt. Und wir sind zu dieser gegangen, und dann müssen wir dafür Abwechslung mögen.“

Zhenyu Yang, ein Parsons-Student mit Modehintergrund, sagt, er sei beeindruckt gewesen, wie einfach es sei, Kleidung digital zu erstellen und wie viele Möglichkeiten das Medium eröffnete. Für ein Projekt stellte er ein physisches Kleidungsstück, das er in der Vergangenheit hergestellt hatte, digital nach. Nur musste er dieses Mal nicht im New Yorker Garment District herumlaufen und nach Knochen suchen, die genau die richtige Größe hatten. Auch das Gewicht der Kleidung spielt keine Rolle – es besteht keine Notwendigkeit, sie so zu konstruieren, dass sie körperlich tragbar ist.

„Das digitale Arbeiten gibt einem so viel Freiheit, was die Strukturen angeht, die man haben möchte“, sagt Yang. Für ein anderes Projekt fertigten er und ein Partner ein silber-grünes Cyborg-Outfit mit separaten Brust-, Bein- und Schulterpanzern an, inspiriert von Animes, mit denen er aufgewachsen war. „[Die Cyborg-Rüstung] wird im wirklichen Leben nicht funktionieren. [Sie könnte] aus Metallen oder anderem Material hergestellt werden – es ist einfach nicht möglich, dass Menschen sie tragen.“

Aber digitale Mode bringt ihre eigenen Einschränkungen mit sich. Lea Melendez ist Teil eines Teams, das eine asymmetrische Jacke entworfen hat, die aussieht, als bestünde sie aus gedehnten und verdichteten Discokugeln, sowie einen schwarzen Body mit einer Korkenzieherspirale, die über ein Bein läuft. Melendez‘ Outfit mit seinen vielen reflektierenden Seiten an jedem Teil der Jacke war zunächst zu detailliert, um in Roblox zu laufen, wo es eigene Anforderungen an Artikel gibt, die auf dem Markt verkauft werden. Melendez und ihr Partner mussten den 3D-Detailgrad des digitalen Designs reduzieren.

Obwohl Roblox bei diesem Kurs mit Parsons zusammengearbeitet hat, existiert digitale Mode über das Spiel hinaus. Fortnite-Spieler haben eine ständig wechselnde Auswahl an In-Game-Skins in limitierter Auflage, die sie kaufen und auf ihre Avatare anwenden können, darunter auch solche, die Prominenten oder Star Wars-Charakteren ähneln. Als Meta einen Laden mit Kleidung und Accessoires für seine Avatare eröffnete, gehörten Designer-Hoodies und -Anzüge zu den ersten Artikeln, die zum Verkauf angeboten wurden. Das Versprechen des sogenannten Metaversums besteht darin, dass Menschen ihre Gegenstände in digitalen Räumen überallhin mitnehmen können. Aber bei weitem sind Plattformen wie Roblox die wichtigsten Ökosysteme, in denen diese Güter hergestellt und genutzt werden – und eines der wenigen mit einem Publikum, das bereit ist, dafür Geld zu zahlen.

Yang war der einzige Schüler in der etwa 20-köpfigen Klasse, der vor Beginn des Kurses ein Roblox-Konto hatte, und er spielte selten, sagt er. Sogar Li, der Lehrer, hatte Roblox noch nicht gespielt, bevor sein Kurs begann. Sein kleiner Sohn hingegen erledigt Aufgaben gegen Geld, um Robux zu kaufen, die Spielwährung, mit der man Kleidungsstücke und andere digitale Güter kauft. Yang stellt sich vor, dass das Publikum seines Cyborg-Anzugs Kinder sind, die die gleichen Dinge mögen wie er, als er jünger war.

Dies ist eine der größten Spannungen, die es für Roblox gibt – ganz gleich, wie man es betrachtet, die Bevölkerungsgruppe ist jung. Das Unternehmen hat daran gearbeitet, etwas ältere Nutzer anzusprechen, indem es Funktionen wie altersbeschränkte Spiele und die Aufteilung der Werbeeinnahmen eingeführt hat, und hat angekündigt, weniger Sprachbeschränkungen für ältere Nutzer zu prüfen. Letzte Woche deutete David Baszucki, Gründer und CEO von Roblox, an, dass reifere Erfahrungen wie Dating, Filmvorführungen oder Nachrichten die Zukunft der Plattform sein könnten. Der Parsons-Kurs ist eine Erweiterung von Roblox und versucht zu beweisen, dass es sich um ein brauchbares und legitimes Werkzeug für das Erwachsenenleben handelt.

Für Parsons-Schüler in der Klasse ist die andere Realität, dass Roblox nicht in erster Linie eine Spieleplattform ist, weil kaum einer von ihnen es auf diese Weise nutzt. Es ist eine potenzielle Möglichkeit, mit ihrer Arbeit Geld zu verdienen, und ein Ort, an dem in Zukunft Arbeitsplätze entstehen könnten. Digitale Kleidungsstücke können für Unternehmen wie Roblox äußerst profitabel sein – Epic Games beispielsweise hat allein mit einem Satz von NFL-In-Game-Skins, die von Spielern gekauft wurden, fast 50 Millionen US-Dollar verdient.

Roblox braucht für seine Plattform Entwickler wie die Parsons-Studenten. Zum größten Teil erstellt das Unternehmen keine eigenen Spiele oder „Erlebnisse“, sondern verlässt sich bei der Erstellung von Inhalten auf eine Vielzahl von Entwicklern, von Anfängern, darunter auch Kindern, bis hin zu etablierteren Studios mit Mitarbeitern. Vertreter von Roblox nahmen an Gastvorträgen und Diskussionen teil und leisteten den Schülern technische Unterstützung und Fehlerbehebung bei der Erstellung ihrer digitalen Designs. Die Kleidung aus dem Kurs, die gerade zum Verkauf in Roblox hochgeladen wird, kostet zwischen 70 und 100 Robux oder etwa 88 Cent bis 1,25 US-Dollar (Roblox nimmt einen Teil des Umsatzes für Marktplatzkäufe).

„Wenn Sie aufhören, Inhalte zu erstellen, werden die Leute Sie nach ein oder zwei Monaten vergessen.“

Für Entwickler war das Versprechen von Roblox, dass auch sie einen großen Erfolg haben und vom Spiel leben könnten, aber der Erfolg ist alles andere als garantiert. In der Vergangenheit gab es Kritik daran, dass Roblox kleine Kinder ausbeuten könnte, die glauben, sie könnten auf der Plattform Geld verdienen, nur um am Ende nie davon zu profitieren. Letzten Herbst sagte Roblox, dass die überwiegende Mehrheit der Menschen, die auf der Plattform Geld verdienen, über 18 Jahre alt war und dass der 1.000. Entwickler etwa 32.000 US-Dollar pro Jahr verdiente.

„Es gibt viel Konkurrenz und die Leute sind vergesslich“, sagt Li, der Ausbilder. „Wenn Sie aufhören, Inhalte zu erstellen, werden die Leute Sie nach ein oder zwei Monaten vergessen.“

Schulen wie Parsons hoffen, die Lücke zwischen dem, woran die Schüler im Klassenzimmer arbeiten, und den Jobs, die nach dem Abschluss aussehen könnten, zu schließen. Und obwohl Technologieunternehmen wie Epic Games, Roblox und Meta Ressourcen in die Schaffung von Modeveranstaltungen und -räumen im Metaversum stecken, kann man sich des Gefühls kaum erwehren, dass Marken immer noch für ein begrenztes Publikum aufgebaut werden und kein alltäglicher Teil des Lebens der meisten Menschen sind.

In Metas Horizon Worlds sind einige Benutzer, die im digitalen Bereich unterwegs sind, verärgert darüber, wie das Unternehmen mit den Bedenken der Urheber umgeht – und selbst davor nutzen nicht viele Menschen Horizon überhaupt. Bei der zweiten jährlichen Decentraland Metaverse Fashion Week im April beispielsweise versammelten sich große Marken wie Coach, Vogue und Balenciaga in virtuellen Räumen, um digitale Waren zu präsentieren (und zu verkaufen). Allerdings gab es nur wenige Besucher, und die Ausstellungsstücke reichten von traumhaft bis schlampig und langweilig. Welchen Sinn hat es, in einem toten digitalen Einkaufszentrum herumzulaufen, wenn man das Gleiche auch persönlich tun und sich dabei eine weiche Brezel holen könnte?

Alle Schüler, mit denen ich gesprochen habe, sagten, sie beabsichtigen, die im Kurs erlernten technischen Fähigkeiten zu nutzen – einige nur zum Spaß als kreative Möglichkeit, andere, um digitale Kleidungselemente in ihre bestehenden Arbeiten zu integrieren. Yoshe Li, der auch Singer-Songwriter ist, stellt sich ein Projekt vor, bei dem er mit anderen Künstlern zusammenarbeitet und digitale Versionen ihrer berühmtesten Looks nachbildet. Könnten die im Kurs entwickelten Fähigkeiten dazu führen, dass sie auf diese Weise Geld verdient?

„Ich hoffe, die Antwort ist ja“, sagt sie. Im Moment ist Li gerne bereit, zum Spaß und kostenlos zu kreieren.

Korrektur 25. Mai 2023 13:03 Uhr ET: In diesem Artikel hieß es ursprünglich, dass ältere Spieler in Roblox Schimpfwörter verwenden können. Reduzierte Sprachfilter wurden noch nicht eingeführt. Wir bedauern den Fehler.

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Korrektur 25. Mai 2023 13:03 Uhr ET:
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